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スクエニ和田氏、海外超ロングインタビュー「海外市場、ネットワーク、アーケード展望」など。



最近発言力を増している感のあるスクエニ社長の和田氏。
今回は海外のインタビューに応じております記事がUP中。

Squaring the Circle // GamesIndustry.biz

ヨーロッパに訪れた経緯について、市場は大きく成長の可能性がある。
スクエニとしてはこの市場で強くなりたい。

訪問の目的は現在この市場で起こっていることの把握のため。
(スクエニの 主軸選手の調子がどうかを見つけることだそう。

・・・結構長いのでこの続きは下から!




ヨーロッパと日本の市場の違いについて聞かれると
ヨーロッパを1ブロックとして語るのは適切ではない。
異なった習慣と異聞があります。領域が大きく日本人のリスクのひとつになります。

ヨーロッパ各国で2つに異なっている場合もあります。
まず第一に文化的なバックグラウンド。

フランスでは日本のアニメーションとマンガが非常にポピュラーで、それらが
日本のキャラクタデザインに大いに感謝するところで教養の素地があります。

第二に、私たちは工学一般に関する彼らの意見を考えなければなりません。
特定の国の関係の人々はどのようにシステムをネットワークでつないだか、
それらは楽しみの手段としてそれを見るように準備されるのであるかどうか。

セガやカプコンなどのデベロッパーは西欧に積極的で、
西洋のスタジオを買収、セガレーシングスタジオ(イギリスに拠点を持つ制作会社
のような同様の戦略がスクエニにはあるのか?は

セガとカプコンと同様の戦略を開発したいと思うし、それらを超えたいと思う。

市場の多角化については、私たち自身のゲームの中に創設する世界の概念がある。
そして、スクエニはRPGによってもちろん最もよく知られていますが、良い筋に基づく
傾向があります。

私たちの基本姿勢は私たちが多くを注意して、どんなタイプのゲームでも
その態度は示すことができるということという内容。

北米やヨーロッパ以外の巨大な市場については、私たちアジアは巨大な市場。
すでに中国で複数のオンラインゲームを試みましたがそれらは順調に進む予定。

しかし私たちは指示をほんの少しかえる可能性を認めて中国限定ではない
アジアのあらゆる国で新たな出発をします。

北米とEUに比べて中国の戦略はまったく異なっているかもしれません。

日本の市場の健康度は?について「行き当たりばったりの成長です」

率直に発言。

任天堂は本当に順調です。DSは景気を楽しんでいます。
しかしコアゲーマーのゲームになるとかなり弱いです。
遅かれ早かれ、コアゲームプレーヤーはせっかちになるでしょう。

ポイントが'本当'のゲームが成長を再開するところにあるでしょうが、
それは現在、起こっていません。

しかしながら、コアゲームのために、ヨーロッパの、そして、アメリカの市場は
莫大な速度で発展しています。

・・・とコアゲーマーは欧米ではたくさんいるという見解。

FF11はMMOとしてうまくいっているのでBlizzardとNCSoftのようにさらにこの
セクターを追求して、市場に挑戦する計画がありますか?は

MMOは異なった手段で多角化させることが出来る。
ゲームデザイン、決済システム。

FF11は5年間ゲームシステムを変えていないがアジアの市場のために
実験として、より小さいタイトルで異なった公式を試みました。

1項目あたり1個の決済システムなどのように。
それに続いて、私たちは既に実験的に内部的にふるまわれたいくつかの
MMORPGsを準備しました。

・・・とアジア市場専門のMMOを用意しているとのこと。

PS2とXBOX360で展開したMMOはPCと連動したプラットフォーム?
については 

一般に、私たちは、それを成功と見なします。 すべてのコンソールが
ネットワーク互換性があります。

私たちがFFXIプロジェクトを始めたとき、みんなは、それが大きい挑戦であると
考えましたが、今は私たちがネットワークでつながれないコンソールを
想像することができません。

私は、良いシェアをえらえるために私たちがコンソールとPCの両方
にいなければならないと思います。

PC市場が明らかにまだ繁盛していますが、コンソール市場では
より堅調でさえあるので。・・との見解。

Activision Blizzardのような合併については?は
企業合併、買収が必ず私たちの主なやり方であるというわけではありませんが、
主な戦略オプションの1つとして考えられなければなりません。

私たちがグローバルなゲーム産業で3Kで職を探すなら、
明らかに、真剣にそれを考えなければならないでしょう。

・・と3Kって何?という答え。

2005年のタイトーの獲得については?は
私たちは2つの長所と短所があって、最初は財政面でした。
内容を作るということがもう片方にありました。

ゲームソフトウェアの制作は大なビルを建設するよう多くのお金を取ります。
1年以上になり、体力が需要である産業の種類です。

タイトーはゲームセンターで現金を流れさせることが出来ます。(お客からお金を取れる
その意味では肉体的につよいです。私たちにはソレが有益でした。

スクエニが5年前に生まれたときにゲーム全体の概念が3つの方法で変化すると
予想しました。インプット、アウトプット、コミュニケーションネットワーク。

wiiとDSでこの意識が共有されたに違いないと思います。
スクエニはゲーム機を生産しませんがアーケードを持っているなら私たちは
それら領域で実験することが出来ます。
・・・とメリットを強調。

アーケードは日本ではポピュラーだが西洋ではそうではない?的問いに
可能性をすぐには書かないが、(ゲーセンを ギャンブル開催地に似ているイメージ
があった。アーケードの未来に楽観できる理由がありませんが
ヨーロッパ、アメリカの人々が野外でゲームを楽しむことが出来る可能性を
まだもっていると思います。
とコメント。


・・・と言う内容。無難なコメントが並んでいる感アリ。
ゲーセンでデバイス実験をするというのはコンシューマソフトウェアだけでは
できない発想だから目の付け所はいい感じ。セガとは違い連動ありきだし。

あとMMOはセガなどの国内メーカーは失敗続きですが
スクエニもファンタジーアースなどの買収をしている点には触れていないものの
おおむね順調のよう。M&Aも無きにしもあらず。

DSで続編ラッシュなどもうちょっと

突っ込んでほしかったな。
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